September 29, 2022

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Die Verwendung dieses Namens war falsch

Die Verwendung dieses Namens war falsch

Ein Mann in rotem Raumanzug und blauem Helm steht vor einer ominösen schwarzen Kreatur.

Opfer (2017)
Bild: Bethesda / Arkans

Opfer (2017) ist ein sehr gutes SpielEigentlich eines meiner Lieblingsdinge in diesem Jahr. Allerdings klang ihr Name schon immer … seltsam. Das hat nichts mit 2006 zu tun Opfer oder sie Fortsetzung nicht veröffentlicht. Jetzt hat der Game Director in einem neuen Interview erklärt, wie Bethesda ihn und das Team gezwungen hat, diesen Namen zu verwenden, und wie es sich „eklig“ anfühlt, ihn zu verwenden. Er glaubt, dass der Name eine schlechte Marketingentscheidung war und das Spiel möglicherweise zum Scheitern verurteilt hat.

Colantonio war der Gründer von Arkane Studios und auch der Autor und Regisseur hinter dem besten immersiven Sim-Spiel des Jahres 2017, Opfer. Angesiedelt auf einer verlassenen Raumstation voller formwandelnder Aliens, verschmelzen Ego-Shooter, Puzzle, Erkundung und Erzählung zu einer wunderschönen Mischung, die nur irgendwie völlig zeitlos ist. In den letzten Stunden. Obwohl es ein tolles Spiel war (Auch mit großartigen DLC-InhaltenEr hatte absolut nichts gemeinsam mit 2006 Opferdas Indianer vorstellte und von Human Head Studios entwickelt wurde.

Colantonio verließ Arkan Nach kurzer Zeit Opfer Es wurde 2017 veröffentlicht, und seitdem hat er erwähnt, wie er es nicht verwenden möchte Opfer Titel des Arkane-Spiels. Und jetzt, während er in einer Akte erscheint AIAS Game Maker Podcast Er hat mehr Details über die Situation und seine Frustration über den Namen preisgegeben, von dem er behauptete, er sei ins Studio gezwungen worden, und sagte, er sei „im Widerspruch“ zu Bethesda.

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„Ich wollte diesem Spiel keinen Namen geben Opfer. Und ich musste vor Reportern sagen, dass ich es sowieso wollte“, sagte er AIAS im Podcast. „Ich hasse es zu lügen … Ich fühlte mich schlecht, wenn ich eine Botschaft unterstützte, die ich nicht wollte.“

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Künstler „Kennst du dein Spiel?“ Es wird heißen Opfer„.und du sagst, ich denke nicht, dass es sollte. Ich denke, es ist falsch.“

Dann sagte Colantonio, er glaube, er rufe sie an Opfer Es war ein „Verkaufsfehler“, weil die Wahl dieses Namens „nach hinten losging“. Opfer Die Fans waren nicht glücklich und die Leute, die das Original nicht mochten, die hatten nichts damit zu tun Opfer Sie haben nicht gesucht [the] Spiel.“

Was das Original angeht Opfer Und das Team hinter diesem Match, Colantonio, fühlte sich schlecht, dass sie diesen Namen und diese IP-Adresse verwendet hatten, und hielt es für einen „Tritt ins Gesicht“ für die Entwickler hinter 2006 Opfer. „Ich wollte mich mehrmals bei ihnen entschuldigen“, sagte Colantonio. „Ich hatte nicht wirklich eine Chance, weil ich diese Leute nicht wirklich kenne. Es war nie unsere Absicht, ihr geistiges Eigentum zu stehlen und es zu unserem zu machen. Es ist widerlich und das wollte ich nicht.“

Prey (2006) – der originale Spieltrailer

Laut dem ehemaligen Direktor von Arkane, diese Situation mit Opfer Und wie Bethesda dem Team den Namen aufzwang, war ein wichtiger Grund, warum er das Studio 2017 verließ. Seitdem hat er ein neues Team aufgebaut, WolfEye Studios, das kürzlich veröffentlicht wurde seltsamer Westen.

Dies ist nicht das erste Mal, dass Colantonio über seine Probleme mit Bethesda spricht Opfer. Letzte Woche, sprechen Sie mit MINIMAL MAXIMAL Er erklärte, er sei „schockiert“, dass Bethesda das Team gezwungen habe, den Namen zu verwenden. und dannEr behauptete weiter, dass die Wahl nicht in seiner und der Hand des Studios liege.

Jetzt ist es sein Ziel, mit seinem neuen Studio die Dinge anders zu machen als in dem Corporate-Publishing-System, dem er so lange angehört, und „unabhängig zu bleiben“, während er kleinere Spiele ohne den Druck von mehreren Millionen Dollar entwickelt Unternehmen, die ihnen im Nacken atmen.

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